Rabu, 20 Januari 2010

Transformasi Citra

 

5.1  Teori Konvolusi

Operasi yang mendasar dalam pengolahan citra adalah operasi konvolusi. Konvolusi 2 buah fungsi f(x,y) dan g(x,y) didefinisikan sebagai berikut:

Yang dalam hal ini, tanda * menyatakan operator konvolusi, dan peubah (variable) a adalah peubah bantu.

Untuk fungsi diskrit, konvolusi didefinisikan sebagai:

Pada operasi konvolusi diatas, g(x) disebut kernel konvolusi/ kernel penapisan (filter).

Contoh ilustrasi koncolusi adalah fungsi delta dirac (impuls) yang didefinisikan sebagai:

Untuk fungsi dengan dua peubah (fungsi 2 dimensi/dwimatra), operasi konvolusi didefinisikan sebagai berikut:

a.       Untuk fungsi malar

b.      Untuk fungsi diskrit

Fungsi penapis g(x,y) disebut juga filter konvolusi, kernel konvolusi, mask konvolusi, atau template. Dalam ranah diskrit kernel konvolusi dinyatakan dalam bentuk matriks. Ukuran matriks biasanya lebih kecil dari ukuran citra. Setiap elemen matriks disebut koefisien konvolusi. Operasi konvolusi dilakukan dengan menggeser pixel per pixel. Hasil konvolusi disimpan di dalam matriks yang baru.

Konvolusi berguna pada proses pengolahan citra seperti:

-          Perbaikan kualitas citra (image enhancement)

-          Penghilangan derau

-          Penghalusan/pelembutan citra

-          Deteksi tepi/penajaman tepi, dll

5.2  Transformasi Fourier

Transformasi fourier merupakan transformasi paling penting di dalam bidang pengolahan sinyal, khususnya pada bidang pengolahan citra. Transformasi fourier adalah kakas (tool) untuk mengubah fungsi dari ranah waktuspasial ke ranah frekuensi. Untuk perubahan sebaliknya digunakan transformasi fourier balikan. Inti dari transformasi fourier adalah menguraikan sinyal atau gelombang menjadi sejumlah sinusoida dari berbagai frekuensi, yang jumlahnya ekuivalen dengan gelombang asal.

Di dalam pengolahan citra, transformasi fourier digunakan untuk menganalisis frekuensi pada operasi seperti perekaman citra, perbaikan kualitas citra, restorasi citra, pengkodean, dll.

5.3  Transformasi Intensitas

Beberapa dasar fungsi transformasi intensitas

a.       Transformasi negative

Negative dari citra dengan level intensitas dalam daerah [0, L-1] diperoleh dengan menggunakan transformasi negative diberikan dngan persamaan sebagai berikut:

s = L – 1 – r

dengan membalikkan level intensitas citra dengan cara ini akan menghasilkan citra fotografi negative. Jenis pengolahan ini tepat digunakan untuk meningkatkan putih atau keabuan secara detail dari daerah gelap citra, khususnya   jika daerah gelap memiliki ukuran yang dominan. Contoh ditunjukkan pada gambar 1.


b.      Transformasi Log

Persamaan transformasi log adalah:

s = c log(1 + r)

dimana c adalah konstanta, dan diasumsikan r ≥ 0. Bentuk kurva log ditunjukkan pada Gambar 2 dengan pemetaan transformasi daerah yang sempit dari nilai intensitas yang rendah input ke dalam daerah yang lebih luas dari level output.


c.       Transformasi Gamma (hukum daya)

Transformasi Gamma memiliki bentuk dasar sebagai berikut:

Dimana c dan  adalah konstanta positif. Kadang-kadang persamaan diatas dituliskan kembali sebagai berikut: . Berbagai peralatan digunakan untuk mengambil gambar, printing, dan tampilan berhubungan dengan hukum daya.  Dengan ketentuan, eksponen dalam persamaan hukum  daya mengacu sebagai gamma. Proses yang digunakan untuk mengoreksi fenomena respon hokum daya ini disebut koreksi gamma. Misalnya alat cathode ray tube (CRT) yang mempunyai respons intensitas ke tegangan adalah sebuah fungsi daya, dengan berbagai nilai eksponen kira-kira 1.8 – 2.5. Analisis ini diterapkan pada peralatan pencitraan lainnya seperti scanner dan printer.


Gambar 3: (a) intensitas ramp citra, (b) citra yang ditampilkan dari simulasi monitor dengan gamma, (c) koreksi gamma dalam citra, (d) citra hasil koreksi yang ditampilkan pada monitor

Label:

Perbaikan Kualitas Citra (image enhancement)

Perbaikan kualitas citra (image enhancement) merupakan salah satu proses awal dalam pengolahan citra. Perbaikan kualitas citra diperlukan karena seringkali citra yang dijadikan objek mempunyai kualitas yang buruk, misalnya citra mengalami derau (noise), citra terlalu gelap/terang, citra kurang tajam, kabur, dan sebagainya. Image enhancement juga melibatkan level keabuan dan manipulasi kontras, pengurangan derau, pemfilteran, penajaman, interpolasi dan magnifikasi, pseudo warna, dan sebagainya. Yang dimaksud dengan perbaikan kualitas citra adalah proses mendapatkan citra yang lebih mudah diinterpretasikan oleh mata manusia. Tujuan perbaikan citra adalah lebih menonjolkan ciri citra tertentu untuk kepentingan analisis atau menampilkan citra. Perbaikan citra berguna dalam ekstraksi cirri, analisis citra, dan tampilan informasi visual. Sedangkan restorasi citra mengacu pada menghilangkan atau meminimalkan degradasi dalam citra. Termasuk restorasi citra antara lain deblurring citra yang didegradasi oleh keterbatasan sensor atau lingkungannya, noise filtering, koreksi distorsi geometric atau ketidak linieran karena sensor-sensor. Perbedaan image enhancement dengan image restoration adalah pada image restoration perbedaan degradasi diketahui.

Beberapa teknik perbaikan kualitas citra yang umum digunakan antara lain:

                       i.         Operasi titik

a.       Pengubahan kontras

b.      Pemotongan noise

c.       Mengiris window (window slicing)

d.      Model histogram

                        ii.      Operasi spasial

a.       Pelembutan noise

b.      Filter median

c.       Unsharp masking

d.      Low-pass, bandpass, high-pass filtering

e.       pembesaran

                         iii.   Operasi transformasi

a.       Linier filter

b.      Root filter

c.       Homomorphic filter

                      iv.      Pseudowarna

a.       False coloring

b.      pseudocoloring

7.1  Pengubahan brightness& contrast citra

Kecerahan/kecemerlangan gambar dapat diperbaiki dengan menambahkan (mengurangkan) sebuah konstanta kepada (dari) setiap pixel di dalam citra. Akibat dari operasi ini, histogram citra mengalami pergeseran.

Secara matematis operasi ini ditulis sebagai:

f(x,y)’ = f(x,y) + b

jika b positif, kecerahan gambar bertambah, sebaliknya jika b negative kecerahan gambar akan berkurang.

Kontras menyatakan sebaran terang dan gelap di dalam sebuah gambar. Citra dapat dikelompokkan ke dalam 3 kategori kontras:

a.       Citra kontras rendah dicirikan dengan sebagian besar komposisi citranya adalah terang atau sebagian besar gelap. Dari histogramnya terlihat sebagian besar derajat keabuannya terkelompok bersama atau hanya menempati sebagian kecil dari rentang nilai-nilai keabuan yang mungkin. Jika pengelompokan nilai-nilai pixel berada di bagian kiri citranya cenderung gelap. Jika pengelompokan nilai-nilai pixel berada di bagian kanan citranya cenderung terang. Hal ini dapat diperbaiki kualitasnya dengan operasi peregangan kontras.

b.      Citra kontras bagus memperlihatkan jangkauan nilai keabuan yang lebar tanpa ada suatu nilai keabuan yang mendominasi. Histogram citranya memperlihatkan sebaran nilai keabuan yang relative seragam.

c.       Citra kontras tinggi, seperti halnya citra kontras bagus, memiliki jangkauan nilai keabuan yang lebar, tetapi terdapat area yang lebar yang didominasi oleh warna gelap dan arean yang lebar yang di dominasi oleh warna terang.

 

7.2  Pelembutan Citra (Image Smoothing)

Bertujuan menekan gangguan (noise) pada citra. Gangguan tersebut biasanya muncul sebagai akibat dari hasil penerokan yang tidak bagus (sensor noise, photographic grain noise) atau akibat saluran transmisi. Operasi pelembutan dapat dilakukan pada ranah spasial maupun pada ranah frekuensi. Pada ranah spasial, operasi pelembutan dilakukan dengan mengganti intensitas suatu pixel dengan rata-rata dari nilai pixel tersebut dengan nilai pixel-pixel tetangganya.

Operasi perata-rataan dapat dipandang sebagai konvolusi antara citra f(x,y) dengan penapis h(x,y):

g(x,y) = f(x,y)*h(x,y)

penapis h disebut penapis rerata (mean filter). Dalam ranah frekuensi, operasi konvolusi tersebut adalah:

G(u,v) = F(u,v)H(u,v)

Penapis h(x,y) pada operasi pelembutan citra disebut juga penapis lolos rendah (low pass filter), karena penapis tersebut menekan komponen yang berfrekuensi tinggi (misalnya pixel gangguan, pixel tepi) dan meloloskan komponen yang berfrekuensi rendah.

a.       Penapis lolos rendah

Penapis rata-rata adalah salah satu penapis lolos rendah yang paling sederhana. Aturan untuk penapis lolos rendah adalah:

-          Semua koefisien penapis harus positif

-          Jumlah semua koefisien harus sama dengan 1

Jika jumlah semua koefisien lebih besar dari 1, maka konvolusi menghasilkan penguatan (tidak diinginkan). Jika jumlah koefisien kurang dari 1, maka yang dihasilkan adalah penurunan, dan nilai mutlak setiap pixel di seluruh bagian citra berkurang. Akibatnya, citra hasil pelembutan tampak lebih gelap.

Jika citra hasil penapisan lolos rendah dikurangi dari citra semula (yang mengandung derau), maka yang dihasilkan adalah peningkatan relative komponen citra yang berfrekuensi tinggi tanpa peningkatan komponen derau.

Penapis lolos rendah merupakan penapis lanjar (linear). Operasi pelembutan dapat juga dilakukan dengan menggunakan penapis nirlanjar, yaitu:

1)      Penapis minimum

2)      Penapis maksimum

3)      Penapis median

b.      Penapis median

Penapis ini dikembangkan oleh Tukey. Pada penapis median, suatu window memuat sejumlah pixel. Window digeser titik demi titik pada seluruh daerah citra. Pada setiap penggeseran dibuat window baru. Titik tengah dari jendela ini diubah dengan nilai median dari window tersebut.

Jadi penapis median menghilangkan nilai pixel yang sangat berbeda dengan pixel tetangganya. Dalam beberapa kasus dapat dibuktikan bahwa penapis median memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan penapis rerata untuk citra yang mengalami gangguan dalam bentuk spike berupa bercak-bercak putih.

Cara lain yang dapat dilakukan pada pelembutan citra adalah merata-ratakan derajat keabuan setiap pixel dari citra yang sama yang diambil berkali-kali. Misalnya untuk gambar yang sama direkam dua kali, lalu dihitung intensitas rata-rata untuk setiap pixel:

f’(x,y)= ½ {f1 (x,y) + f2 (x,y)}

c.       Penapis lolos tinggi

Aturan penapis lolos tinggi:

1.      Koefisien penapis boleh positif, negative, atau nol

2.      Jumlah semua koefisien adalah 0 atau 1.

 

7.3  Penajaman Citra (Image Sharpening)

Operasi penajaman bertujuan memperjelas tepi pada objek di dalam citra. Penajaman citra merupakan kebalikan dari operasi pelembutan karena operasi ini menghilangkan bagian citra yang lembut.

Operasi penajaman dilakukan dengan melewatkan citra pada penapis lolos tinggi (high pass filter). Penapis lolos tinggi akan meloloskan (memperkuat) komponen yang berfrekuensi tinggi (tepi/pinggir objek) dan akan menurunkan komponen berfrekuensi rendah. Akibatnya pinggiran akan terlihat lebih tajam dibandingkan sekitarnya.

Karena penajaman citra lebih berpengaruh pada tepi (edge) objek, maka penajaman citra sering disebut juga penajaman tepi (edge sharpening) atau peningkatan kualitas tepi (edge enhancement).


 

7.4  Pewarnaan semu

Adalah proses member warna tertentu pada nilai-nilai pixel suatu citra skala abu-abu pada suatu citra berdasarkan criteria tertentu, misalnya suatu waarna tertentu untuk suatu interval derajat keabuan tertentu.

7.5  Koreksi geometric

Koreksi geometric dilakukan pada citra yang memiliki gangguan yang terjadi pada waktu proses perekaman citra, misalnya pergeseran koordinat citra (translasi), perubahan ukuran citra, dan perubahan orientasi koordinat citra (skew). Proses koreksi geometri untuk meningkatkan kualitas citra tersebut disebut juga dengan koreksi geometri. Koreksi geometri yang sederhana dilakukan seperti rotasi, translasi, dan penskalaan citra.

Label:

Steganografi dan Watermaking

Steganografi (steganography) adalah teknik menyembunyikan data rahasia di dalam wadah (media) digital sehingga keberadaan data rahasia tersebut tidak diketahui oleh orang. Steganografi membutuhkan dua property: wadah penampung dan data rahasia yang akan disembunyikan. Steganografi digital menggunakan media digital sebagai wadah penampung, misalnya citra, suara (audio), teks, dan video. Data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa citra, suara, teks, atau video.

Penggunaan steganografi antara lain bertujuan untuk menyamarkan eksistensi (keberadaan) data rahasia sehingga sulit dideteksi , dan melindungi hak cipta suatu produk. Steganografi dapat dipandang sebagai kelanjutan kriptografi. Jika pada kriptografi, data yang telah disandikan (chipertex) tetap tersedia, maka dengan steganografi ciphertex dapat disembunyikan sehingga pihak ketiga tidak mengetahui keberadaannya. Data rahasia yang disembunyikan dapat diekstraksi kembali persis sama seperti keadaan aslinya.

Bab ini akan memaparkan steganografi dan watermaking pada citra digital. Watermaking adalah aplikasi dari steganografi, di mana citra digital diberi suatu penanda yang menunjukkan label kepemilikan citra tersebut.

 

13.1 Sejarah Steganografi

Steganografi sudah dikenal oleh bangsa Yunani. Penguasa Yunani dalam mengirimkan pesan rahasia menggunakan kepala budak atau prajurit sebagai media. Dalam hal ini, rambut budak dibotaki, lalu pesan rahasia ditulis pada kulit kepala budak. Ketika rambut tumbuh, budak tersebut diutus untuk membawa pesan rahasia di kepalanya.

Bangsa Romawi mengenal steganografi dengan menggunakan tinta tak tampak (invisible-ink) untuk menuliskan pesan. Tinta tersebut dibuat dari campuran sari buah, susu, dan cuka. Jika tinta digunakan untuk menuliskan maka tulisannya tidak tampak. Tulisan di atas kertas dapat dibaca dengan cara memanaskan kertas tersebut.

13. 2 Kriteria Steganografi yang Bagus

Data yang disembunyikan tidak hanya berupa teks, tetapi juga berupa citra, audio, atau video. Selain citra digital, media penampung data rahasia juga bias berupa teks, audio, atau video. Penyembunyian data rahasia ke dalam citra digital akan mengubah kualitas citra tersebut. Kriteria yang harus diperhatikan dalam penyembunyian data adalah:

1.      Fidelity. Mutu citra penampung tidak jauh berubah. Setelah penambahan data rahasia, citra hasil steganografi masih terlihat dengan baik. Pengamat tidak mengetahui kalau di dalam citra tersebut terdapat data rahasia.

2.      Robustness. Data yang disembunyikan harus tahan (robust) terhadap berbagai operasi manipulasi yang dilakukan pada citra penampung, seperti pengubahan kontras, penajaman, pemampatan, rotasi, perbesaran gambar, pemotongan (cropping), enkripsi, dan sebagainya. Bila pada citra penampung dilakukan operasi-operasi pengolahan citra tersebut, maka data yang disembunyikan seharusnya tidak rusak (tetap valid jika diekstraksi kembali).

3.      Recovery. Data yang disembunyikan harus dapat diungkapkan kembali (reveal). Karena tujuan steganografi adalah data hiding, maka sewaktu-waktu data rahasia di dalam citra penampung harus dapat diambil kembali untuk digunakan lebih lanjut.

 

13.3 Teknik Penyembunyian data

Penyembunyian data dilakukan dengan mengganti bit-bit data di dalam segmen citra dengan bit-bit data rahasia. Hingga saat ini sudah banyak dikemukakan oleh para ilmuwan metode-metode penyembunyian data. Metode yang paling sederhana adalah metode modifikasi LSB (Least Significant Bit Modification). Pada susunan bit di dalam sebuah byte (1 byte = 8 bit), ada bit yang paling berarti (most significant bit atau MSB) dan bit yang paling kurang berarti (least significant bit atau LSB). Sebagai ilustrasi, di bawah ini dijelaskan metode modifikasi LSB untuk menyisipkan watermark pada citra (gambar) digital.

Misalnya pada byte 11010010, bit 1 yang pertama (digarisbawahi) adalah bit MSB dan bit 0 yang terakhir (digarisbawahi) adalah bit LSB. Bit yang cocok untuk diganti adalah bit LSB, sebab penggantian hanya mengubah nilai byte tersebut satu lebh tinggi atau satu lebih rendah dari nilai sebelumnya. Misalkan byte tersebut di dalam gambar menyatakan warna tertentu, maka perubahan satu bit LSB tidak mengubah warna tersebut secara berarti. Lagi pula, dan ini keuntungan yang dimanfaatkan, mata manusia tidak dapat membedakan perubahan yang kecil.

Misalkan segmen pixel-pixel citra sebelum penambahan bit-bit watermark adalah

00110011              10100010          11100010                  01101111

Misalkan data rahasia (yang telah dikonversi ke system biner) adalah 0111. Setiap bit dari watermark menggantikan posisi LSB dari segmen data citra menjadi:

00110010              10100011           11100011                 01101111

Untuk memperkuat penyembunyian data, bit-bit data tidak digunakan untuk menganti byte-byte yang berurutan, namun lebih dipilih susunan byte secara acak. Misalnya jika terdapat 50 byte dan 6 bit data yang akan disembunyikan, maka byte yang diganti bit LSB-nya dipilih secara acak, misalkan byte nomor 36, 5, 21, 10, 18, 49.

Bilangan acak dibangkitkan dengan pseudo-random-number-generator (PRNG). PRNG menggunakan kunci rahasia untuk membangkitkan posisi pixel yang akan digunakan untuk menyembunyikan bit-bit. PRNG dibangun dalam sejumlah cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma kriptografi DES (Data Encryption Standard), algoritma hash MD5, dan metode kriptografi CFB (chipper-feedback mode). Tujuan dari enkripsi adalah menghasilkan sekumpulan bilangan acak yang sama untuk setiap kunci enkripsi yang sama. Bilangan acak dihasilkan dengan cara memilih bit-bit dari sebuah blok data hasil enkripsi.

Teknik penyembunyian data untuk citra 8-bit berbeda dengan citra 24-bit. Pada citra 8-bit, setiap elemen data bitmap menyatakan indeks dari peta warnanya di palet RGB. Pada citra 24-bit, tidak terdapat palet RGB, karena nilai RGB langsung diuraikan dalam data bitmap. Setiap elemen data bitmap panjangnya 3 byte, masing-masing byte menyatakan komponen R, G, dan B.

Teknik Penggantian Bit pada Citra bukan 24 bit

Sebelum melakukan penggantian bit LSB, semua data citra yang bukan tipe 24 bit diubah menjadi format 24 bit. Jadi, setiap data pixel sudah mengandung komponen RGB. Setiap byte di dalam data bitmap diganti satu bit LSBnya dengan bit data yang akan disembunyikan. Jika byte tersebut merupakan komponen hijau (G), maka penggantian 1 bit LSBnya hanya mengubah sedikit kadar warna hijau, dan perubahan ini tidak terdeteksi oleh mata manusia.

Teknik Penggantian Bit pada Citra 24 bit

Karena data bitmap pada citra 24 bit sudah tersusun atas komponen RGB, maka tidak perlu dilakukan perubahan format. Setiap byte di dalam citra bitmap diganti satu bit LSBnya dengna bit data yang akan disembunyikan.

Perubahan Jumlah Warna

Pada citra 8-bit, jumlah warna terbatas, hanya 256 warna. Pengubahan format citra 8-bit menjadi 24 bit akan menghasilkan warna baru (yang semula tidak terdapat di dalam palet RGB). Setiap elemen RGB pada table palet berpotensi menjadi 8 warna berbeda setelah proses penggantian bit LSB. Hal ini karena setiap data bitmap terdiri atas 3 byte, maka tersedia 3 bit LSB untuk penggantian. Penggantian 3 bit LSB menghasilkan 23 = 8 kombinasi warna. Dengan demikian, steganografi pada citra 256 warna berpotensi menghasilkan 245 x 8 = 2018 warna.

Untuk menghindari kelebihan warna dari 256, maka sebelum proses penyembunyian data, warna citra 8 bit diturunkan terlebih dahulu menjadi 32 warna (jika jumlah warnanya kurang dari 32, tidak perlu dilakukan penurunan warna). Dengan demikian, jika setiap warna menghasilkan 8 warna baru, jumlah warna seluruhnya maksimum 32 x 8 = 256 warna.

Penurunan jumlah warna dilakukan dengan cara kuantisasi waran (color quantization).penurunan jumlah warna harus tetap menghasilkan citra yang tampak persisi seperti citra semula. Algoritma kuantisasi warna ada beberapa buah, antara lain algoritma diversity. Prinsip algoritma diversity adalah memaksimumkan perbedaan warna.

Algoritma Diversity:

1.      Buat histogram citra. Warna yang frekuensi kemunculannya 0 dibuang karena tidak akan digunakan.

2.      Pilih warna dengan frekuensi kemunculan tertinggi sebagai warna patokan. Masukkan warna ini ke dalam senarai warna terpilih.

3.      Cari warna yang mempunyai perbedaan terjauh dengan warna patokan. Masukkan warna tersebut ke dalam senarai warna terpilih. Perbedaan dua buah warna dihitung dengan rumus jarak Euclidean:

Yang dalam hal ini r1,g1, dan b1 adalah komponen RGB dari warna pertama, dan r2,g2, dan b2 adalah komponen RGB dari warna kedua.

4.      Untuk setiap warna yang tersisa di dalam list, hitung jaraknya dari masing-masing warna di dalam senarai warna terpilih. Ambil warna yang paling jauh berbeda dengan warna yang sudah dipilih. Lakukan langkah 4 ini berulangkali sampai k warna sudah terpilih.

 

13.4 Ukuran Data Yang Disembunyikan

Ukuran data yang akan disembunyikan bergantung pada ukuran citra penampung. Pada ictra 8 bit yang berukuran 256 x 256 pixel terdapat 65536 pixel, setiap pixel berukuran 1 byte. Setelah diubah menjadi citra 24 bit, ukuran data bitmap menjadi 65536 x 3 = 196608 byte. Karena setiap byte hanya bias menyembunyikan satu bit di LSBnya, maka ukuran data yang akan disembunyikan di dalam citra maksimum 196608/8 = 24576 byte. Ukuran data ini harus dikurangi dengan panjang nama berkas, karena penyembunyian data rahasia tidak hanya menyembunyikan isi data tersebut, tetapi juga nama berkasnya.

Semakin besar data disembunyikan di dalam citra, semakin besar pula kemungkinan data tersebut rusak akibat manipulasi pada citra penampung.

 

13.5 Teknik Pengungkapan Data

 Data yang disembunyikan di dalam data dapat dibaca kembali dengan cara pengungkapan (reveal atau extraction). Posisi byte yang menyimpan bit data dapat diketahui dari bilangan acak yang dibangkitkan oleh PRNG. Karena algoritma kriptografi yang digunakan menggunakan kunci pada proses enkripsi, maka kunci yang sama digunakan untuk membangkitkan bilangan acak. Bilangan acak yang dihasilkan sama dengan bilangan acak yang dipakai pada waktu penyembunyian data. Dengan demikian, bit-bit data rahasia yang bertaburan di dalam citra dapat dikumpulkan kembali.

 

13.6. Watermarking

Salah satu karya intelektual yang dilindungi adalah barang dalam bentuk digital, seperti software dan produk multimedia seperti teks, music (dalam format MP3 atau WAV), gambar/citra (image), dan video digital (VCD). Selama ini penggandaan atas produk digital tersebut dilakukan secara bebas dan leluasa. Hasi penggandaan persis sama dengan aslinya. Pemegang hak cipta atas produk digital tersebut tentu dirugikan karena ia tidak mendapat royalty dari usaha penggandaan tersebut.

Sebenarnya masalah penyalahgunaan hak cipta pada bidang multimedia tidak hanya mengenai penggandaan dan pendistribusiannya saja, tetapi juga mengenai label kepemilikan. Kebanyakan produk digital tersebut tidak mencantumkan siapa pemegang hak ciptanya. Kalaupun bukti kepemilikan itu ada, biasanya informasi kepemilikan disertakan pada sampul pembungkus yang menerangkan bahwa produk multimedia tersebut adalah milik pembuatnya. Masalahnya, distribusi produk multimedia saat ini tidak hanya secara offline, tetapi juga dapat dilakukan lewat internet. Jika anda masuk ke situs – situs web di internet, anda dapat menemukan informasi berupa teks, gambar, suara, dan video. Semua produk digital tersebut dapat di download dengan mudah. Anda pun dapat juga dapat mempertukarkan data digital dengan layanan internet seperti e-mail.

Masalahnya, hampir semua data digital yang bertebaran di dunia internet tidak mencantumkan informasi pemiliknya. Seseorang yang telah mendapatkan produk digital dapat mengklaim bahwa produk tersebut adalah hasil karyanya. Berhubung tidak ada bukti kepemilikan sebelumnya, maka klaim tersebut mungkin saja dipercaya.

Salah satu cara untuk melindungi hak cipta multimedia adalah dengan menyisipkan informasi ke dalam data multimedia tersebut dengan teknik watermaking. Informasi yang disisipkan ke dalam data multimedia disebut watermark, dan watermark dapat dianggap sebagai sidik digital dari pemilik yang sah atas produk multimedia tersebut. Dengan kata lain, watermark yang disisipkan menjadi label hak cipta dari pemiliknya. Pemberian signature dengan teknik watermarking ini dilakukan sedemikian sehingga informasi yang disisipkan tidak merusak data digital yang dilindungi. Sehingga, seseorang yang membuka produk multimedia yang sudah disisipi watermark tidak menyadari kalau di dalam data multimedia tersebut terkandung label kepemilikan pembuatnya.

Jika ada orang lain yang mengklaim bahwa produk multimedia yang didapatkannya adalah miliknya, maka pemegang hak cipta atas karya multimedia tersebut dapat membantahnya dengan mengekstrak watermark dari dalam data multimedia yang disengketakan. Watermark yang diekstraksi dibandingkan dengan watermark pemegang hak ciptanya. Jika sama, berarti memang dialah pemegang hak cipta produk multimedia tersebut. Pada dasarnya, teknik watermarking adalah proses menambahkan kode identifikasi secara permanen ke dalam digital. Kode identifikasi tersebut dapat berupa teks, gambar, suara, atau video. Selain tidakmerusak data digital produk yang akan dilindungi, kode yang disisipkan seharusnya memiliki ketahanan (robustness) dari berbagai pemrosesan lanjutan seperti pengubahan, transformasi geometri, kompresi, enkripsi, dan sebagainya. Sifat robustness berarti data watermark tidak terhapus akibat pemrosesan lanjutan tersebut.

 

Sejarah Watermarking

Watermarking sudah ada sejak 700 tahun yang lalu. Pada akhir abad 13, pabrik kertas di Fabriano, Italia, membuat kertas yang diberi watermark atau tanda air dengan cara menekan bentuk cetakan gambar atau tulisan pada kertas yang baru setengah jadi. Ketika kertas dikeringkan terbentuklah suatu kertas yang berwatermark. Kertas ini biasanya digunakan oleh seniman atau sastrawan untuk menulis karya mereka. Kertas yang sudah dibubuhi tanda air tersebut sekaligus dijadikan identifikasi bahwa karya seni di atasnya adalah milik mereka.

Ide watermarking pada data digital (sehingga disebut digital watermarking) dikembangkan di Jepang tahun 1990 dan di Swiss tahun 1993. Digital watermarking semakin berkembang seiring dengan semakin meluasnya penggunaan internet, objek digital seperti video, citra, dan suara yang dapat dengan mudah digambarkan dan disebarkan.

 

Perbedaan Steganografi dengan Watermarking

Watermarking merupakan aplikasi dari steganografi, namun ada perbedaan antara keduanya. Jika pada steganografi informasi rahasia disembunyikan di dalam media digital dimana media penampung tidak berarti apa-apa, maka pada watermarking justru media digital tersebut yang akan dilindungi kepemilikannya dengan pemberian label hak cipta (watermark).

Meskipun steganografi dan watermarking tidak sama, namun secara prinsip proses penyisipan informasi ke dalam data digital tidak jauh berbeda. Beberapa metode yang sudah ditemukan untuk penyisipan watermark adalah metode LSB, metode adaptif, metode spread spectrum, dan sebagainya.

Data watermark yang lazim disisipkan ke dalam data digital adalah teks, citra, atau suara. Watermark berupa teks mengandung kelemahan karena kesalahan satu bit akan menghasilkan hasil teks yang berbeda pada waktu verifikasi (ekstraksi). Watermark berupa suara atau citra lebih disukai karena kesalahan pada beberapa bit watermark tidak menghasilkan perubahan yang berarti pada waktu verifikasi. Hasil ekstraksi watermark yang mengandung kesalahan tersebut masih dapat dipersepsi secara visual (atau secara pendengaran jika watermark-nya berupa suara). Citra yang sering digunakan sebagai watermark biasanya logo atau lambang.

 

 

Penyisipan Watermark

Disini kita hanya meninjau watermarking pada citra digital. Proses penyisipan watermark ke dalam citra disebut encoding dan ditunjukkan pada gambar berikut.

 

Gambar tersebut memperlihatkan sebuah gambar yang disisipi dengan watermark berupa gambar hitam putih yang menyatakan identifikasi pemiliknya.

kunci

citra

Encoding

Citra ber-watermark

Watermark

 

 

 

 

 

 


Verifikasi Watermark

Verifikasi watermark dilakukan untuk membuktikan status kepemilikan citra digital yang disengketakan. Verifikasi watermark terdiri atas dua sub-proses, yaitu ekstraksi watermark dan pembandingan. Sub-proses ekstraksi watermark disebut juga encoding, bertujuan mengungkap watermark dari dalam citra.decoding dapat mengikutsertakan citra asal (yang belum diberi watermark) atau tidak sama sekali, karena beberapa skema watermarking memang menggunakan citra asal dalam proses decoding untuk meningkatkan unjuk kerja yang lebih baik. Sub proses perbandingan bertujuan membandingkan watermark yang diungkap dengan watermark asli dan member keputusan tentang watermark tersebut.  Selain untuk tujuan pelabelan hak cipta, watermarking juga dimanfaatkan untuk tujuan-tujuan lain sebagai berikut:

a.       Tamper-proofing. Watermarking juga digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasi atau menunjukkan bahwa data digital telah mengalami perubahan dari aslinya.

b.      Feature location. Watermarking digunakan untuk mengidentifikasi isi dari data digital pada lokasi-lokasi tertentu.

c.       Annotation/ caption. Watermarking digunakan hanya sebagai keterangan tentang data digital itu sendiri.  

Label: